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Comitato Piemonte e Valle d'Aosta

 

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S.T.E.M. ovvero Science, Tecnnology, Engineering and Mathematics

 

Cos'è STEM ?

Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica. STEM è un movimento in crescita in ambito educativo, non solo negli Stati Uniti ma in tutto il mondo. L'approccio STEM utilizza un modello innovativo di apprendimento che combina l'insegnamento tradizionale in aula, l'apprendimento online e attività di tipo pratico - operativo. Questo modello di apprendimento misto mira a offrire agli studenti l'opportunità di sperimentare modalità multidimensionali di apprendimento e di problem solving dinamico. STEM è un percorso di apprendimento basato sull'idea di educare gli studenti in quattro discipline specifiche - scienza, tecnologia, ingegneria e matematica - in un approccio interdisciplinare e applicato. Piuttosto che insegnare le quattro discipline come materie separate e discrete, STEM le integra in un paradigma di apprendimento coeso basato sul mondo reale.

 

STEM e Un Sogno per Tutti

Un Sogno per tutti si occupa fin dalle sue origini dei processi inclusivi della didattica avendo a che fare con i dispersi della scuola secondaria di primo grado in particolare dei quartieri Lucento e Vallette di Torino. Partendo dalle competenze espresse dai ragazzi si è cercato di rimotivarli proponendo loro attività istruttive e divertenti al contempo (edutainment), vicine al proprio quotidiano, operative e concrete (learning by doing), finalizzate all'acquisizione di competenze digitali. 

Avendone sperimentato i vantaggi, la metodologia è stata poi via via inserita in molti percorsi educativi ed animativi ed è entrata a far parte della "cassetta degli attrezzi".

 

Azioni realizzate

Le azioni di seguito descritte, sono nate e sviluppate per essere di risposta ad un bisogno contingente, una sorta di problem solving che aveva come protagonista un ragazzo, un gruppo di ragazzi, una classe, una scuola, un territorio... Nonostante l'estrema diversità di quanto realizzato, il processo creativo di integrazione tra professionalità tecniche ed educative è sicuramente il filo rosso che lega le varie azioni. Si sono intrecciate partnership con matematici, informatici, tecnici audio e video, insegnanti, linguisti, ingegneri, esperti radiofonici, fotografi, attori, registi. Ogni attività realizzata in contesti scolastici e/o educativi è stata pensata in ottica di favorire e promouovere l'inclusione sociale.

 

 Laboratorio di coding  I ragazzi sono guidati nella realizzazione di videogiochi attraverso il framework di programmazione Scratch. Si lavora in team disegnando personaggi ed oggetti, stabilendo regole, obiettivi e comportamenti delle varie fasi dei giochi. Quanto realizzato è condivisibile sul sito web della community Scratch a cui tutti possono accedere, commentare, studiare e migliorare.
Laboratorio di sè digitale  E' un percorso pensato inizialmente per gli insegnanti che avevano bisogno di sistematizzare ed analizzare alcune attività di accoglienza ed osservazione messe in atto nelle loro classi. Con il tempo è diventato uno strumento spontaneo per presentarsi e raccontare di sè da parte dei ragazzi stessi: viene chiesto loro quale tecnica preferiscano per raccontare qualche piccolo aneddoto, una loro storia; il tutto viene poi raccolto in un supporto interattivo condiviso nella classe
 Matematica in cucina  Il contesto è quello di un mini gruppo di adolescenti fortemente problematici e con l'obiettivo di sostenere l'esame di licenza media tra pochi mesi. L'idea nasce per gioco, cattura l'attenzione e in un attimo per realizzare il tiramisu si impara a fare le proporzioni ripassando le quattro operazioni; per la crema alla Nutella servono le potenze e allora ci si attrezza. Oltre tutto occorre leggere con attenzione e seguire le regole della ricetta... ma alla fine il risultato è spettacolare. Attività non consigliata per le diete ipoglicemiche ma ci stiamo attrezzando.
 Digital story telling  Il digital story telling si colloca nell'ambito della narrazione dove una storia è raccontata accompagnata da immagini evocative ed attinenti. Lo story telling realizzato con strumenti digitali, racconta una storia autobiografica o di altra natura, attraverso interviste, clip audio, immagini, testi, fotografie, mappe, favorendo il lavoro di gruppo e il racconto di sè, dandone valore.
 Inforpratica  Il percorso mira a fornire competenze informatiche spendibili il più possibile nel quotidiano e partendo dalle esigenze espresse dall'utenza. La filosofia di fondo è quella dell’edutainment, un neologismo frutto della fusione di due vocaboli inglesi ma anche di due visioni apparentemente divergenti di formazione tecnologica: education ed entertainment. L’apprendimento e l’intrattenimento sono due aspetti inscindibili nelle strategie didattiche rivolte ad un'utenza molto complessa.
 Web tv e web radio  Il percorso ha come obiettivo la realizzazione di una web tv o di una web radio con reportage, interviste, talk show su tematiche calde e condivise (istanze della classe, della scuola o del territorio...). Ai ragazzi vengono insegnate le competenze di base per riprendere con una videocamera e utilizzare un software di montaggio. I palinsesti saranno accessibili in streaming.
 Cartoon maker  Ai ragazzi viene chiesto di raccontare una storia, cercando la massima partecipazione e condivisione del contesto. Si procederà quindi alla realizzazione del fumetto prima con carta e matita poi con tecniche digitali. La visibilità del prodotto è garantita tramite la pubblicazione online
 Laboratorio di video/fotografia e lettura dell'immagine  L'obiettivo del laboratorio è duplice: da un lato stimolare una riflessione sull'utilizzo delle immagini negli attuali social media, dall'altro aumentare le competenze tecniche necessarie per veicolare attraverso le immagini, messaggi corretti e consapevoli. Il tutto viene realizzato in gruppi, utilizzando la peer education per fornire strumenti tecnico - operativi lavorando sulle competenze pregresse. Sono stati realizzati numerosi video, rassegne fotografiche attinenti a scuola, quartiere e per documentare quanto realizzato.
Teatro in matematica  Teatro in Matematica è basato sull’idea di partire da un tema/problema matematico costruendo su di esso un canovaccio teatrale quindi rappresentarlo in scena in una sorta di restituzione. Si vanno quindi a mescolare i linguaggi del teatro e della matematica mostrando come essi si compenetrino e si completino a vicenda. E’ un tentativo di far parlare insieme tra loro la cultura scientifica e quella umanistica: in scena la matematica perde la sua dimensione di scienza austera, per trasformarsi in materia comprensibile a tutti. L’obiettivo principale è mostrare il forte legame tra la matematica e il nostro vivere quotidiano affrontando problemi di decisione quali a titolo di esempio performance teatrali che si correlano ai numeri primi, al calcolo delle probabilità, alla teoria dei giochi matematici o più semplicemente a teoremi di geometria.